山西省太原市2024-2025学年高一上学期11月期中考试 语文 Word版含答案
2024~2025 学年第一学期高一年级期中学业诊断
语文试卷
(考试时间:上午 8:00-10:00)
说明:本试卷为闭卷笔答,答题时间 120 分钟,满分 100 分。
题号 一 一 二 三 四
得分
注:将选择题的答案填到下面的答题栏内。
题号 1 2 3 5 8 9 10 13
答案
一、现代文阅读(20 分)
(一)现代文阅读 I(本题共 4小题,10 分)
阅读下面的文字,完成 1~4 题。
材料一:
《黑神话:悟空》不仅是一部大片画质的国风游戏,也是一张诚邀国外友人来学习中国传统文化的
“电子请柬”。《西游记》和“齐天大圣”由此真正走出国门,成为中华传统文化“金名片”的开端,让
中国故事以更加直观、生动的方式走向世界。
兼顾文化差异性,“以我为主”。在游戏出海的过程中,势必会面临水土不服的难题。既有文化作品
在处理中西方文化差异时,曾多次被贴上“讨好外国人”的标签,为何《黑神话:悟空》的做法能引来无
数称赞?譬如在翻译过程中,他们不仅对悟空、金箍棒等核心概念采用中文直译,还将“土地公公”译为
“keeper”(维系者、传承者),巧妙地兼顾了中西文化的差异性,在尊重文化传统的同时注入新意蕴,
充分展现了一种由内而外的文化自信。此外,游戏虽多处融入中国历史建筑景点,但都不是西方人耳熟能
详的“网红打卡点”,既小众又新鲜。
化被动为主动,“耳听为虚,眼见为实”。游戏这样的娱乐形式容易寓教于乐,它以一种喜闻乐见的
方式推动中华优秀传统文化走出国门,真正实现了一种主动式文化输出,自然展现出中国文化的独特吸引
力。游戏场景中的实景还原与呈现是第一层“实”,而这封“电子请柬”将邀请海外玩家来看看远不限于
游戏的大好河山,这便是第二层“实”。在当前外籍人士过境免签政策下,可进一步开发《黑神话:悟
空》的线下沉浸式旅游路线,联动上下游,打造产业“同心圆”,让闻风而来的外国朋友们重走“西天取
经路”,亲身体验中国“city 不city”。
(摘编自薛媛媛《〈黑神话:悟空〉破圈背后——如何以现代方式讲好中国故事》)
材料二:
身临其境的寺庙,毛发分明的角色,逼真威严的佛像……《黑神话:悟空》通过精细的图像渲染和视
觉设计,成功地构建了一个生动的东方神话世界。这种将现实世界与虚拟维度无缝融合的技术成就,得益
于空间计算技术,它使游戏世界的真实感得到了前所未有的提升,一定程度上做到了“真实世界的虚拟
化”和“虚拟世界的真实化”。在《黑神话:悟空》中,这一技术具体体现于游戏场景的构建中,它通过
三维空间的视觉表现力,使玩家在感官上实现了角色的转换,进而提供了一种沉浸式的游戏环境。在《黑
神话:悟空》中,对中国传统建筑的精确再现构成了虚拟环境中真实感提升的关键因素。通过高精度 3D
扫描技术,游戏开发者将现实世界的纹理和细节精确地映射到了游戏场景之中,让沉睡多年的文物在游戏
空间中“触手可及”。
扬·阿斯曼在20 世纪90 年代提出的“文化记忆”概念,研究的是被群体、组织、社会共同分享、流
传和建设的记忆形式,是不同民族、国家对自身历史上积淀的文化所保留的集体记忆力。《黑神话:悟
空》以《西游记》这一古典神话小说为蓝本,构建了一个延续西游故事的游戏世界,对中国玩家而言,它
天然地唤起了情感共鸣。腾云驾雾、七十二变,戈壁荒漠、破损的佛像,这些都是《西游记》中的经典文
化符号,玩家根植于记忆中的电视剧、小说桥段被唤醒。
除了文化符号本身,在游戏具体的叙事和互动中,《黑神话:悟空》更是融入了中国传统文化中的价
值观和道德伦理。如游戏命名中的“悟空”便耐人寻味,只要勘破“凡所有相,皆是虚妄”,便是“悟出
空性,打破冥顽”,即“悟空”,打破了孙悟空的设定局限,暗藏着令人恍然大悟的文化深度。它已经不
仅是一部娱乐作品,更是一座将玩家与中华优秀传统文化联结的桥梁。此外,玩家在游戏过程中会遇到各
种道德抉择的情景,这些情景往往与中国传统文化中的忠孝、仁爱、诚信等价值观呼应,当玩家在游戏中
遭遇与传统文化价值观相关的决策时,他们不仅在游戏的虚构世界中做出选择,也在无意识中与自己的文
化背景和基因进行对话。这种体验对于中国玩家来说是一种独特的情感触动。
制作人冯骥在采访中曾说到:“把中国故事讲给外国受众,就像送一件礼物,硬塞的别人不一定喜欢,
用画面、特效这些漂亮的‘装饰’包装起来,人们才会有兴趣。而打开包装后,他们自然会欣赏到最打动
人的东西——文化内核。”中国的文化,按照爱德华·霍尔的理论,属于“高语境”文化。这意味着,海
外观众若想深入理解游戏中的文化符号、传统价值观念,就需要对其背后的文化体系有更全面的认识。这
种理解上的挑战,往往导致在文化传播过程中出现所谓的“文化折扣”。然而,与被动接受西方媒体可能
带有偏见的报道不同,《黑神话:悟空》通过其沉浸式的多元视听体验,以一种更加沉浸、立体和共情的
方式向全球玩家呈现独属于中国的世界观、价值观。这种软性的传播更能够激发西方观众主动探索中国文
化的兴趣,有助于消除部分西方群众对中国的既有偏见和误解。
(摘编自郭文清《〈黑神话:悟空〉何以激活中华文化传播创新?》)
1.下列对材料相关内容的理解和分析,不正确的一项是(2分)
A.“眼见为实”的“实”,一是指游戏场景中的实景还原与呈现,二是指海外玩家还可以通过过境免签政
策来中国看实景。
B.空间计算技术使得现实世界与虚拟维度无缝融合,做到了“真实世界的虚拟化”和“虚拟世界的真实
化”。
C.《黑神话:悟空》的创作不仅使用了根植于国人记忆中的经典文化符号,而且融入了传统文化中的价值
观和道德伦理。
D.对游戏作品背后的文化体系有更全面的认识,就不太会产生对中国的偏见和误解,也就不容易出现“文
化折扣”。
2.根据材料内容,下列说法正确的一项是(2分)
A.文中的“游戏出海”“水土不服”“city 不city”等词语,用修辞和网络流行语,使语言活泼灵动。
B.借助高精度 3D 扫描技术,玩家在构建的游戏场景中实现了角色的转换,从而获得了沉浸式的体验。
C.玩家在游戏的虚构世界中遭遇决策时,往往凭借中国传统文化中的忠孝、仁爱、诚信等价值观做出选择。
D.制作人冯骥认为,中国文化属于“高语境”文化,只有用软性的传播方式,才能更好地欣赏中国的文化
内核。
3.下列选项中不属于两则材料中提到的文化输出方式的一项是(2分)
A.我国政府在海外设立的文化交流机构孔子学院,致力于增进世界各地人民对中国语言文化的了解。
B.20 世纪70 年代,《红楼梦》的翻译由杨宪益、戴乃迭合作完成,成为英语世界最负盛名的版本之一。
C.2022 年北京冬奥会的会徽、吉祥物、礼服、开幕式表演项目等设计中展现了众多的中国文化元素。
D.以敦煌壁画飞天为蓝本打造的虚拟数字人天妤,2022 年以短视频的形式亮相,引起海内外关注。
4.结合两则材料,简要概括《黑神话:悟空》以现代方式讲好中国故事有哪些成功经验?(4分)
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(二)现代文阅读Ⅱ(本题共 3小题,10 分)
阅读下面的文字,完成 5~7 题。
心中有张桌子
孙道荣
小时候,我最大的愿望是有张桌子,可以趴在上面写字,做作业。
我们家是有一张四方桌的,但只有这一张,摆在堂屋里。这是一个农村人家的脸面,家里再穷,四方
桌也得有一张。
遇到哪家办红白事,帮忙的人就挨家挨户去借桌子,差不多全村的四方桌都搬过来了,个别没搬的是
不结实或不好看的。摆在首席位置的,一定是队长家的四方桌,因为他家的桌子是全村最厚实最周正的四
方桌,往办事人家堂屋的中间一摆,压得住台面。
我们家的四方桌比我还大一岁,是我父母结婚时爷爷置办的。照理说,一张四方桌是可以传代的,但
我家这张可能是制作时木料还没干透,我还没有出生桌面就裂开了缝,抹桌子时饭粒掉进去卡在了那里。
等我长到两三岁,这些裂缝以及缝里的饭粒、碎骨头什么的,就成了我的玩具。我喜欢趴在桌边,用
小树枝在缝隙里抠,试图将藏在里面的东西掏出来。
这样的乐趣,成了我经常挨打的原因。我爸觉得桌缝本来已经填平了,被我一抠又露了怯,别人家办
事时来借桌子,面子上就不大好看了。
有一次,我竟然从桌缝里抠出了一个2分钱的硬币。这可是一笔大钱——过年时大人给的压岁钱,也
只有5分钱啊!而且得等上一年,才能拿到下一个5分钱。自此,桌缝就像金矿一样诱惑着我。可惜这样
的好事,后来再也没有发生过。
上学之后,这张桌子成了我看书做作业的地方。我喜欢将所有的书本都摊开来,摆满桌子,而不必像
乡村小学的水泥桌子,胳膊挨胳膊蹩手蹩脚地挤着写字。
可我很快发现,在家里的四方桌上做作业,也不能随心所欲。到了晚上,奶奶也喜欢把她那些针头线
脑铺满桌子,做针线活;比我小 2岁的大妹妹,和比我小 4岁的小妹妹,不知何时也迷上了抠桌缝,不是
将脏东西挑到了我的书本上,就是把我的书包划拉到一边;最受不了的是爷爷和爸爸,他俩一人坐在四方
桌的一边,边抽土烟边闲聊,烟味混合着他们的干咳和说话声,就以四方桌为中心弥散在整个堂屋里。
最关键的是到了晚上,我们家只点一盏煤油灯,这盏灯,像个爷一样端坐中央,那如豆的亮光照到桌
子的边缘就模糊了,与夜的黑混在一起。也就是说,离开了四方桌,你就成了黑夜里的一团黑。村里其他
人家都一样,到了晚上,一家人就聚在四方桌旁,围着那一豆的亮光,做着各自的事情。
我一直梦想着有一张属于自己的桌子,摆在我自己的房间里,我可以随心所欲地看书写作业。尤其我
开始写日记之后,不希望任何一个人看到我的秘密,因为那些文字里记录着一个乡村少年心中的亮光。
父亲忙,没时间帮我打一张桌子,家里也没有多余的木料和钱,去请一个木匠。但爷爷肯帮我。一辈
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