河南濮阳建业国际学校2023届高三上学期期中考试语文试卷 含答案

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建业国际学校 2022-2023 学年高三上学期期中考试
语文试卷
第Ⅰ卷 阅读题
一、现代文阅读(36 分)
(一)论述类文本阅读 (本题共 3 小题,9 分)
阅读下面的文字,完成 13题。
财经三人谈:“羊了个羊”爆火,是巧合还是必然?
《环球时报》2022.9.24
编者的话:近日,一款名为“羊了个羊”的消消乐类游戏爆火朋友圈,其游戏特色
简单易上手的操作和“永远都过不了”的第二关。用户被逼看广告获得道具的盈利模式
发了广泛的争论。本文旨在探讨“羊了个羊”为什么会爆火,国外如何看待这一类型的
游戏,以及“羊了个羊”可能会对我国游戏产业产生哪些影响。
材料一:
羊了个羊”为什么会火?主要因为以下几点:
第一,“羊了个羊”利用反向营销。游戏玩法并不新颖,是模仿而非创新。但其并
以通关来激发玩家热情,而是通过卡关难题甚至“死局”激发玩家胜负欲。
第二,“羊了个羊”上线门槛低。大型网游需要申请版号,而小游戏不需要版号,
然小游戏也不能有充值接口,故而利用广告变现是小游戏的常规操作。“羊了个羊”由
把运营重点都投放在社交媒体传播上。所以,“羊了个羊”并非游戏内容上的创新,而
营销上的成功。
第三,“羊了个羊”利用社交媒体进行有效传播。当前,微信对于小程序流量略有
斜,小程序也的确更加容易诞生爆款。
综上所述,“羊了个羊”的确为小游戏产业发展提供了一个思路,利用用户群体心
和社交媒体传播力来吸引流量,并以广告实现流量变现。但“羊了个羊”这个小游戏的
爆注定是短暂的。一方面,“卡关”和广告让游戏玩家体验很差;另一方面,没完没了
社交媒体营销和各类广告,可能会让游戏面临违规风险。首先,卡关有诱导营销的嫌疑
游戏制作者一般会留下一条不用看广告就能通关的路径,如果看广告是游戏通关的必选
那么游戏本身就不是游戏,而是诱导用户看广告,是诱导性营销行为。
其次,广告内容的合规性问题。嵌入广告的内容本身需要严格审对于广告管部
门,一方面,要及发现游戏广告违规内容规广虚假广告嵌入;另
一方面,广告内容核责当游戏广现问题的时候要能时找到相责任
第三游戏利用社交媒体销。社交圈传播可以很入用户流量,但要
避免恶意营销和骚扰用户,要赋予用户选择权,广告推送要获得用户的授权
羊了个羊”不能是一个成功的游戏作,但的确是一成功的营销。在国外,类
的小游戏也在社交媒体大行其道,次数多了,用户美疲生,相似法的小游
戏“”成。而对于社交其也心小游戏负面影响,故
国外很社交平台正在不断降低这些小游戏的流量扶持权重。
为,游戏产业可以从中学到游戏营销的思路,利用群体心理和社交媒大游
戏影响力,但游戏产业不能在游戏制作上“羊了个羊”路。随着我国游戏版号
发放,更有新鲜感、制作更加精良的游戏“重新占据用户终端
(自盘林《营销“成功”难违规风险,作者是浙江际联商学院数字
经济与金融创新研究中联席任、研究员)
材料二:
对游戏行业而,这为“超休戏”往往都会伴随交网
病毒式传播。论是现在的“羊了个羊”,前的“合成大西翻腾
浪头大小有
作为一款以“三消(案连可消的游者注)基础玩法
游戏,“羊了个羊深谙超休戏”层设计逻无数玩家成了“羊了个羊”
条上的一循环往复着“玩游戏——遇到困——分享广告——继续玩游戏”
作,让其在短短数天时间内,覆盖了社交媒体视频平台与朋友圈。
当然,这不是“羊了个羊”的问题,而是超休戏”计之的问
题:这类游戏所有最终导向,都为了广分享,在获得
同时于社交网进行更广泛的传播。
而“超休戏”所以长盛移动发展息息。“
的小”作为此类游戏的鼻祖实了模式的可行性。由于制作成本低周期
回报收益高等特点,“超休闲游戏”在国内游戏市场现也频繁
但对游戏行业这并不值鼓励。“超休游戏”的投入出比
的,论是、独戏,是常规的移动戏,发行
一个环节都是风险的。是因为有游戏行业
的是,我们早对这视频广的“超休戏”为常
和国外成产业下制作的游戏国内游戏产业生产能力与经
了个羊”成本营销见长“圈的游大行其道。因此,我国
的游戏产业要向上发展,需要监管游戏业者和共同努力。
(自王瞾《超休闲游戏”长盛回事,作者是游戏门户网
3DMGAME 主编)
材料三:
一款率无法通关的游戏然能引发大的话题,这背后的社会心理现
得探讨。为,“羊了个羊”游戏本身的游戏规看,其吸一点是“低门
槛”要玩家点屏幕,没能看游戏设置,是让游戏具
社会广泛传播同时,游的“”也是激发玩
力。可以,游戏第二关了大素排一方然提了难,但
在另一方面也让游戏就刮彩般,,这玩家大运的心理,
能让们持续投入和下一局。
此外,值得注的是,完全随当下社会公众待的。不
戏大作,充值力的玩家的实力定要远远于新手,但是
“羊了个羊”这类随机性为爆点的游不然,没有充道也没有技巧,所
在一局游在一起跑线上,一视同,因此也了让人们
乐于分享基础
于这的爆款小游戏上述的需
也因心理上的“首因效先入为主的效果。游戏内简
的三消和色彩搭配起了对人们第一美化作用,进而了其传播效果。
当然戏的广泛传播然也有不人动歪脑
玩家迫切关的心理一些诈骗,这些行被及处罚。但需要
的是,因游戏而产生的违法犯罪并不一定是游戏创作者设置果,不可
归咎于游戏创作者,对于负面的情,如何向引导是关
(施钢小游戏火了当心有人动歪脑筋作者是心理、中业大心理
质教育心主)
1.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )3分)
A.“ ”羊了个羊 的反向营销手段,是指用逼迫的方式让玩家去关注广告和进行社交圈
播,而不是用激励的方式去引导玩家做同样的事情。
B. ” “ 羊了个羊 有一个 永远都过不了 的第二关,所以,看广告就是游戏通关的必选项
在游戏中诱导用户看广告,就是诱导性营销行为。
C.“ ”羊了个羊 游戏虽然爆火朋友圈,但它实质上只是一轮成功的营销,低成本的游
制作以及较差的玩家体验使得它并不能算是一个成功的游戏作品。
D.微信对于小程序流量略有倾斜的做法,是因为像休闲游戏这样的小程序更加容易
生爆款,从而带来可观的收益,同时也并不担心小游戏不佳的口碑带来负面影响。
2. “ ”下列关于 超休闲游戏 的说法错误的一项是( )3分)
A. “ ” 移动端游戏市场的发展给 超休闲游戏 的长盛不衰提供了充分的条件,而 超休闲
戏 在国内游戏市场上愈发频繁出现,才使得游戏行业能拥有如今的盛况。
B.“ ” 超休闲游戏 一般都具有制作成本低、周期短、回报收益高等特点,其开山之作 愤
怒的小鸟 的成功,证实了这是一种极具可行性的商业模式。
C.“ ”超休闲游戏 的营销思路,是利用群体心理和社交戏影以用户流
量的巨大规模,通过植入广告等手段来实现利,并不直接,具有一隐蔽性。
D.“ ”超休闲游戏 的游设置一般规则易于上手。但这类
往往中利用玩家的游戏心理,使其乐此欲罢不能。
3. “ ”下列说法不于材料中所说的 社心理现的一项是( )3分)
A.为了强化人们的第一印象,而加游戏的美化
B.故意设置题更能激发游戏玩家的
C.利用玩家心理设置诈骗手段的犯罪行为。
D. “ ” “ ”全随机无规律契合会公众公平需求
(二)实用类文本阅读(本题共 3小题,12 分)
阅读下面三材料,完成 4-6 小题。
材料一:
,在网引下,识活和行为方式产生了
大的影响,单对简单的华民已经不能社会
的发展。口述历史是通使史料式。进一
访谈者,理口及具意义
点的一种研究历史的方式。
就其本的性而,口一个;就口述
历史首先是一方法论。按照马克思主历史,“
因此口述历史是以为主体的,不历史是关
口述历史实的历史现了社会,而
领域同时使得有的“声音”日多元和逼。口
发展而日益多样化20 世纪 40 年代随着电子音像技术,在了几千年
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