湖南省长沙市湖南师大附中2022-2023学年高二上学期期末语文试题
湖南师大附中 2022—2023 学年度高二第一学期期末考试
语文
时量:150 分钟 满分:150 分
一、现代文阅读(36 分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共 5 小题,18 分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
财经三人谈:“羊了个羊”爆火,是巧合还是必然?
《环球时报》2022
.
9.24
编者的话:近日,一款名为“羊了个羊”的消消乐类游戏爆火朋友圈,其游戏特色是简单易上手的操
作和“永远都过不了”的第二关。用户被逼看广告获得道具的盈利模式引发了广泛的争论。本文旨在探讨
“羊了个羊”为什么会爆火,国外如何看待这一类型的小游戏,以及“羊了个羊”可能会对我国游戏产业
产生哪些影响。
材料一
“羊了个羊”为什么会火?主要因为以下几点:第一,“羊了个羊”利用反向营销。游戏玩法并不新
颖,是模仿而非创新。但其并非以通关来激发玩家热情,而是通过卡关难题甚至“死局”激发玩家胜负欲。
第二“羊了个羊”上线门槛低。大型网游需要申请版号,而小游戏不需要版号,当然小游戏也不能有
充值接口,故而利用广告变现是小游戏的常规操作。“羊了个羊”由此把运营重点都投放在社交媒体传播
上。所以,“羊了个羊”并非游戏内容上的创新,而是营销上的成功。
第三,“羊了个羊”利用社交媒体进行有效传播。当前,微信对于小程序流量略有倾斜,小程序也的
确更加容易诞生爆款。
综上所述,“羊了个羊”的确为小游戏产业发展提供了一个思路,利用用户群体心理和社交媒体传播
力来吸引流量,并以广告实现流量变现。但“羊了个羊”这个小游戏的火爆注定是短暂的。一方面,“卡
关”和广告让游戏玩家体验很差;另一方面,没完没了的社交媒体营销和各类广告,可能会让游戏面临违
规风险。首先,卡关有诱导营销的嫌疑。游戏制作者一般会留下一条不用看广告就能通关的路径,如果看
广告是游戏通关的必选项,那么游戏本身就不是游戏,而是诱导用户看广告,是诱导性营销行为。
其次,广告内容的合规性问题。嵌入广告的内容本身需要严格审核。对于广告监管部门,一方面,要
及时发现游戏广告中的违规内容,防止违规广告、虚假广告嵌入其中;另一方面,要明确广告内容审核责
任,当游戏广告出现问题的时候要能够及时找到相关责任人。
第三,防止小游戏利用社交媒体恶意营销。社交圈传播可以很快导入用户流量,但要避免恶意营销和
骚扰用户,要赋予用户选择权,广告推送要获得用户的授权。
“羊了个羊”不能算是一个成功的游戏作品,但它的确是一轮成功的营销。在国外,类似的小游戏也
在社交媒体大行其道,次数多了,用户审美疲劳很快产生,相似做法的小游戏“卷”成一片。而对于社交
平台来说,其也担心小游戏不佳的口碑带来负面影响,故而国外很多社交平台正在不断降低这些小游戏的
流量扶持权重。
笔者认为,游戏产业可以从中学到游戏营销的思路,利用群体心理和社交媒体扩大游戏影响力,但游
戏产业不能在游戏制作上走“羊了个羊”的老路。相信随着我国游戏版号发放正常化,更有新鲜感、制作
更加精良的游戏“正规军”将重新占据用户终端。
(摘编自盘和林《营销“成功”难掩违规风险》,作者是浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创
新研究中心联席主任、研究员)
材料二
对游戏行业而言,这种被定义为“超休闲游戏”的品类,往往都会伴随着社交网络上的病毒式传播。
无论是现在的“羊了个羊”,还是之前的“合成大西瓜”,浪潮永远翻腾不休,只是浪头大小有别。
作为一款以“三消”(三个相同的图案连接即可消除的游戏——编者注)为基础玩法的游戏,“羊了
个羊”深谙“超休闲游戏”的底层设计逻辑。无数玩家成了“羊了个羊”社交裂变链条上的一环,循环往
复着“玩游戏——遇到困难——分享广告——继续玩游戏”的动作,让其在短短数天的时间内,覆盖了
社交媒体、短视频平台与个人朋友圈。
当然,这不是“羊了个羊”的问题,而是“超休闲游戏”在设计之初就天然存在的问题:这类游戏所
有设计的最终导向,都只是为了让你点开广告或分享链接,在获得收益的同时于社交网络进行更广泛的传
播。
而“超休闲游戏”之所以能够长盛不衰,与移动端游戏市场的发展息息相关。“愤怒的小鸟”作为此
类游戏的鼻祖,证实了其商业模式的可行性。由于制作成本低、周期短、回报收益高等特点,“超休闲游
戏”在国内游戏市场上出现也愈发频繁。
但对游戏行业来说,笔者认为这并不值得鼓励。“超休闲游戏”的投入与产出比是畸形的,而无论是
传统的主机游戏、独立游戏,还是常规的移动端游戏,从制作到发行层面,每一个环节都是充满风险的。
也正是因为有了它们,游戏行业才能拥有如今的盛况。可惜的是,时至今日,我们早已对这些夹杂在信息
流与视频广告中的“超休闲游戏”习以为常。和国外成熟产业链下制作的游戏相比,国内游戏产业生产能
力与经验相对羸弱,类似“羊了个羊”这样低成本、以营销见长、以“圈钱”为目的的游戏依然大行其道。
因此,我国的游戏产业要向上发展,还需要监管的革新、游戏从业者和舆论共同努力。
(摘编自王塑《“超休闲游戏”长盛不衰是怎么回事?》,作者是游戏门户网站3DMGAME 主编)
材料三
一款大概率无法通关的游戏,居然能够引发巨大的话题度,这背后的社会心理现象值得探讨。笔者
认为,从“羊了个羊”游戏本身的游戏规则来看,其吸引人的一点是“低门槛”,只需要玩家点点屏幕,
没有复杂规则,一眼就能看懂的游戏设置,是让游戏具备全社会广泛传播的基础。同时,游戏出现的“无
规律性”也是激发玩家好奇心和持续探索的动力。可以看到,游戏第二关出现了大量无规律的元素排布,
一方面骤然提升了难度,但在另一方面也让游戏就如同刮彩票一般,全凭运气,这满足了玩家猎奇和撞大
运的心理,能让他们持续不断地投入和开始下一局。
此外,值得注意的是,完全随机也满足了当下社会公众期待的“公平需求”。不少游戏大作,充值付
费玩家或者愿意花时间和精力的玩家的实力肯定要远远强于新手,但是“羊了个羊”这类以随机性为爆点
的游戏则不然,没有充值渠道也没有太多技巧,所有人在一局游戏开始时都在一条起跑线上,一视同仁,
因此也正是这样的设计,具备了让人们乐于分享的基础。
类似于这样的爆款小游戏,隔三差五就会出现一例,其满足了上述的需求之外,或许也因为满足了心
理学上的“首因效应”,即指“先入为主”印象带来的效果。游戏内简单的三消和色彩搭配起到了对人们
第一印象的美化作用,进而强化了其传播效果。
当然,随着游戏的广泛传播,自然也有不少人动起了歪脑筋,不少媒体报道有人利用玩家迫切想过关
的心理设置了一些诈骗手段,这些行为应当被及时制止和处罚。但需要指出的是,因游戏而产生的违法犯
罪并不一定是游戏创作者主观设置的结果,舆论切不可将罪责完全归咎于游戏创作者,对于负面的情况,
如何正向引导才是关键。
(摘编自施钢《小游戏火了当心有人动歪脑筋》,作者是心理学家、中国农业大学心理素质教育中心
主任)
1. 下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. “羊了个羊”游戏实质上只是一轮成功的营销,无内容创新、某些较差的玩家体验以及可能面临违规风
险等,使得它并不能算是一个成功的游戏作品。
B. “羊了个羊”有一个“永远都过不了”的第二关,看广告是游戏通关的必选项,而在游戏中诱导用户看
广告,就是诱导性营销行为。
C. “羊了个羊”的反向营销手段,是指用逼迫的方式让玩家去关注广告和进行社交圈传播,而不是用激励
的方式去激发玩家的热情。
D. 微信对于小程序流量略有倾斜的做法,是因为像“超休闲游戏”这样的小程序更加容易诞生爆款,从而
带来可观的收益,同时也并不担心小游戏不佳的口碑带来负面影响。
2. 下列关于“超休闲游戏”的说法错误的一项是( )
A. “超休闲游戏”一般都具有制作成本低、周期短、回报收益高等特点,其开山之作“愤怒的小鸟”的成
功,证实了这是一种极具可行性的商业模式。
B. 移动端游戏市场
的
发展给“超休闲游戏”的长盛不衰提供了充分的条件,而“超休闲游戏”在国内
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作者:envi
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