湖南省长沙市湖南师大附中2022-2023学年高二上学期期末语文试题

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湖南师大附中 2022—2023 学年度高二第一学期期末考试
语文
时量:150 分钟 满分:150
一、现代文阅读(36 分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共 5 小题,18 分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
财经三人谈:羊了个羊爆火,是巧合还是必然?
《环球时报》2022
.
9.24
编者的话:近日,一款名为羊了个羊的消消乐类游戏爆火朋友圈,其游戏特色是简单易上手的操
作和永远都过不了的第二关。用户被逼看广告获得道具的盈利模式引发了广泛的争论。本文旨在探讨
羊了个羊为什么会爆火,国外如何看待这一类型的小游戏,以及羊了个羊可能会对我国游戏产业
产生哪些影响。
材料一
羊了个羊为什么会火?主要因为以下几点:第一,羊了个羊利用反向营销。游戏玩法并不新
颖,是模仿而非创新。但其并非以通关来激发玩家热情,而是通过卡关难题甚至死局激发玩家胜负欲。
第二羊了个羊上线门槛低。大型网游需要申请版号,而小游戏不需要版号,当然小游戏也不能有
充值接口,故而利用广告变现是小游戏的常规操作。羊了个羊由此把运营重点都投放在社交媒体传播
上。所以,羊了个羊并非游戏内容上的创新,而是营销上的成功。
第三,羊了个羊利用社交媒体进行有效传播。当前,微信对于小程序流量略有倾斜,小程序也的
确更加容易诞生爆款。
综上所述,羊了个羊的确为小游戏产业发展提供了一个思路,利用用户群体心理和社交媒体传播
力来吸引流量,并以广告实现流量变现。但羊了个羊这个小游戏的火爆注定是短暂的。一方面,
和广告让游戏玩家体验很差;另一方面,没完没了的社交媒体营销和各类广告,可能会让游戏面临违
规风险。首先,卡关有诱导营销的嫌疑。游戏制作者一般会留下一条不用看广告就能通关的路径,如果看
广告是游戏通关的必选项,那么游戏本身就不是游戏,而是诱导用户看广告,是诱导性营销行为。
其次,广告内容的合规性题。嵌入广告的内容本身需要严格审核。对于广告监管部门,一方面,要
及时发现游戏广告的违规内容,防止违规广告、虚假广告嵌入;另一方面,要确广告内容审核责
,当游戏广告题的时要能及时找到相责任人
第三,防止小游戏利用社交媒体恶意营销。社交圈传播可以很用户流量,但要避免恶意营销和
骚扰用户,要赋予用户选择权,广告推送要获得用户的授权
羊了个羊不能是一个成功的游戏作,但的确是一成功的营销。在国外,类的小游戏也
在社交媒体大行其道,次数多了,用户审美疲劳产生,相似做法的小游戏成一。而对于社交
平台,其也心小游戏不的口碑带来负面影响,故而国外很社交平台正在不断降低这些小游戏的
流量扶持权重。
为,游戏产业可以从中学到游戏营销的思路,利用群体心理和社交媒体大游戏影响力,但游
戏产业不能在游戏制作上羊了个羊路。随着我国游戏版号发放,更有新鲜感、制作
更加精良的游戏重新占据用户终端
(摘自盘《营销成功违规风险》,作者是浙江际联商学院数字经济与金融
研究中联席任、研究员)
材料二
对游戏行业而,这被定超休闲游戏类,往往都会伴随着社交网上的病毒式传播。
论是现在的羊了个羊前的合成大西瓜浪潮永远翻腾浪头大小有
作为一款以三消三个相同图案连可消的游戏——编者注基础玩法的游戏,羊了
个羊深谙超休闲游戏底层设计逻辑无数玩家成了羊了个羊社交条上的一环,
复着玩游戏——遇到困——分享广告——继续玩游戏作,让其在短短数天的时内,覆盖
社交媒体视频平台与朋友圈。
当然,这不是羊了个羊题,而是超休闲游戏设计之初在的题:这类游戏所
设计最终导向,都是为了让广告或分享链接,在获得收益时于社交网进行更广泛的传
播。
超休闲游戏所以能够长盛与移动端游戏市场的发展息息相关。愤怒的小作为此
类游戏的鼻祖实了其业模式的可行性。由于制作成本低、周期、回收益高等特点,超休闲
在国内游戏市场现也频繁
但对游戏行业来为这并不值得鼓励超休闲游戏的投入与出比畸形的,而论是
的主游戏、独立游戏,是常规的移动端游戏,制作发行面,一个环都是充风险的。
是因为有了它们,游戏行业有如盛况。可的是,时至日,我们早已对这些夹杂在信
与视频广告超休闲游戏以为常。和国外成产业下制作的游戏相比,国内游戏产业生产能
与经羸弱,类羊了个羊低成本以营销见长、的的游戏然大行其道。
因此,我国的游戏产业要向上发展,需要监管游戏业者和共同努力。
(摘自王塑超休闲游戏长盛回事?》,作者是游戏门户网3DMGAME 主编
材料三
一款大概率无法通关的游戏,然能引发大的话题,这背后的社会心理现值得探讨。
为,羊了个羊游戏本身的游戏规来看,其吸引的一点是低门槛需要玩家点点屏幕
没有复杂,一就能看的游戏设置,是让游戏具备全社会广泛传播的基础时,游戏现的
也是激发玩家好奇心和持续力。可以看,游戏第二关现了大量元素排布
一方面然提了难,但在另一方面也让游戏就如刮彩票一般,,这了玩家
运的心理,能让们持续下一局。
此外,值得注的是,完全随机了当下社会公众待的。不游戏大作,充值
玩家力的玩家的实力定要远远于新手,但是羊了个羊这类以随机性为爆点
的游戏不然,没有充值道也没有技巧,所有在一局游戏时都在一条起跑线上,一视同
因此也是这设计,具了让人们乐于分享基础
于这的爆款小游戏,三差就会现一,其了上述的需外,也因为了心
上的首因效为主象带来的效果。游戏内简单的三消和色彩搭配起了对人们
第一美化作用,进而了其传播效果。
当然,随着游戏的广泛传播,然也有不人动歪脑筋,不媒体报道有利用玩家迫切想过关
的心理设置了一些诈骗,这些行为当被及时制处罚。但需要的是,因游戏而产生的违法
并不一定是游戏创作者主设置果,不可归咎于游戏创作者,对于负面的情
如何向引导是关
(摘施钢《小游戏火了当心有人动歪脑筋》,作者是心理、中业大心理质教育
任)
1. 下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. “羊了个羊”游戏实质上只是一轮成功的营销,无内容创新、某些较差的玩家体验以及可能面临违规风
险等,使得它并不能算是一个成功的游戏作品。
B. “羊了个羊”有一个“永远都过不了”的第二关,看广告是游戏通关的必选项,而在游戏中诱导用户看
广告,就是诱导性营销行为。
C. “羊了个羊”的反向营销手段,是指用逼迫的方式让玩家去关注广告和进行社交圈传播,而不是用激励
的方式去激发玩家的热情。
D. 微信对于小程序流量略有倾斜的做法,是因为像“超休闲游戏”这样的小程序更加容易诞生爆款,从而
带来可观的收益,同时也并不担心小游戏不佳的口碑带来负面影响。
2. 下列关于“超休闲游戏”的说法错误的一项是( )
A. “超休闲游戏”一般都具有制作成本低、周期短、回报收益高等特点,其开山之作“愤怒的小鸟”的成
功,证实了这是一种极具可行性的商业模式。
B. 移动端游戏市场
发展给“超休闲游戏”的长盛不衰提供了充分的条件,而“超休闲游戏”在国内
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