四川省南充市嘉陵第一中学2023-2024学年高二上学期12月月考语文试题 含解析

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嘉陵一中高 2022 级高二上期第三次月考
语文试卷
命题人:林文武 考试时间:150 分钟 满分:150
一、现代文阅读(35 分)
(一)现代文阅读 I(本题共 5小题,19 分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
财经三人谈:“羊了个羊”爆火,是巧合还是必然?
编者的话:近日,一款名为“羊了个羊”的消消乐类游戏爆火朋友圈,其游戏特色是简单易上手的操
作和“永远都过不了”的第二关。用户被逼看广告获得道具的盈利模式引发了广泛的争论。本文旨在探讨
“羊了个羊”为什么会爆火,国外如何看待这一类型的小游戏,以及“羊了个羊”可能会对我国游戏产业
产生哪些影响。
材料一:
羊了个羊”为什么会火?主要因为以下几点:第一,“羊了个羊”利用反向营销。游戏玩法并不新
颖,是模仿而非创新。但其并非以通关来激发玩家热情,而是通过卡关难题甚至“死局”激发玩家胜负欲。
第二,“羊了个羊”上线门槛低。大型网游需要申请版号,而小游戏不需要版号,当然小游戏也不能
有充值接口,故而利用广告变现是小游戏的常规操作。“羊了个羊”由此把运营重点都投放在社交媒体传
播上。所以,“羊了个羊”并非游戏内容上的创新,而是营销上的成功。
第三,“羊了个羊”利用社交媒体进行有效传播。当前,微信对于小程序流量略有倾斜,小程序也的
确更加容易诞生爆款。
综上所述,“羊了个羊”的确为小游戏产业发展提供了一个思路,利用用户群体心理和社交媒体传播
力来吸引流量,并以广告实现流量变现。但“羊了个羊”这个小游戏的火爆注定是短暂的。一方面,“卡
关”和广告让游戏玩家体验很差;另一方面,没完没了的社交媒体营销和各类广告,可能会让游戏面临违
规风险。首先,卡关有诱导营销的嫌疑。游戏制作者一般会留下一条不用看广告就能通关的路径,如果看
广告是游戏通关的必选项,那么游戏本身就不是游戏,而是诱导用户看广告,是诱导性营销行为。
其次,广告内容的合规性问题。嵌入广告的内容本身需要严格审核。对于广告监管部门,一方面,要
发现游戏广的违规内容,防止违规广告、虚假广告嵌入其另一方面,要确广告内容审核责
,当游戏广告现问题的时候要能时找到相责任人
第三,防止小游戏利用社交媒体恶意营销。社交圈传播可以很导入用户流量,但要避免恶意营销和
骚扰用户,要赋予用户选择权,广告推送要获得用户的授权
羊了个羊”不能是一个成功的游戏作的确是一成功的营销。在国外,类的小游戏也
在社交媒体大行其道,次数多了,用户审美疲劳产生相似做法的小游戏“”成一而对于社交
平台,其也心小游戏不的口碑带负面影响,故而国外很社交平台正在不断降低这些小游戏的
流量扶持权重。
为,游戏产业可以从中学到游戏营销的思路,利用群体心理和社交媒体大游戏影响力,但游
戏产业不能在游戏制作上“羊了个羊”的路。我国游戏版号发放,更有新鲜感、
更加精良的游戏“重新占据用户终端
(摘自盘林《营销“成功”难违规风险,作者是浙江际联商学院数字经济与金融创新
究中联席任、研究员)
材料二:
对游戏行业而,这为“超休闲游戏”的类,往往伴随着社交网病毒式传播。
论是现在的“羊了个羊”,前的“合成大西瓜”,浪潮永远翻腾浪头大小有
作为一款以“三消”相同图案连的游戏——编者注基础法的游戏,“羊了
个羊”深谙超休闲游戏”的底层设计逻辑无数家成了“羊了个羊”社交条上的一循环
复着“玩游戏遇到——分享广—继玩游戏”的作,让其在短短时间
社交媒体视频平台与朋友圈。
当然,这不是“羊了个羊”的问题,而是“超休闲游戏”在设计之初在的问题:这类游戏所
设计最终向,都是为了让广告或分享接,在获得收益于社交网进行更广泛的传
播。
而“超休闲游戏”所以能够长盛与移动端游戏的发展息息相关。“的小”作为此
类游戏的实了其模式的可行性。由于制作成本低、周、回报收益高特点,“休闲
戏”在国内游戏市场现也频繁
但对游戏行业来为这并不值得鼓励。“超休闲游戏”的投入畸形的,而论是
的主游戏、独游戏,常规的移动端游戏,制作面,环节都是充风险的。
是因为有了它们,游戏行有如盛况。可的是,,我们早对这些夹杂在信
与视频广告的“超休闲游戏”以为常。和国外成产业制作的游戏相比,国内游戏产业生产
与经羸弱“羊了个羊”低成本以营销长、以“圈”为的的游然大行其道 。
因此,我国的游戏产业要向上发展,需要监管游戏业者和共同努力。
(摘自王瞾《超休闲游戏”长盛回事,作者是游戏门户网3DMGAME 主编
材料三:一款大概率无通关的游戏,然能引发的话题,这背后的社会心理现值得探讨 。
为,“羊了个羊”游戏本身的游戏规来看,其吸引一点是“低门槛”,需要玩家点点
,没有复杂就能看的游戏,是让游戏备全社会广泛传播的基础同时游戏现的
性”也是激发玩家好奇持续力。可以看,游戏第二关现了大量素排
,一方面了难,但在另一方面也让游戏就如彩票一般,这了玩家
大运的心理,能让们持续投入和下一局。
此外,值得注的是,完全随机了当下社会公众待的“”。不游戏大作,充值
玩家时间的玩家的实力定要远远于新手,但是“羊了个羊”这类随机为爆点
的游戏然,没有充值道也没有,所有一局游戏都在一条线上,一
因此也是这设计,具了让人们乐于分享基础
于这的爆款小游戏,就会现一,其了上述的需也因为了心
上的“首因”,“先入为主”象带的效果。游戏内简单的三消和色彩搭配起了对
第一美化作用,进而了其传播效果。
当然,随着游戏的广泛传播,然也有不人动歪脑筋媒体道有利用玩家迫切想过关
的心理设置了一些诈骗这些行为被及处罚。但需要的是,因游戏而产生的违法
并不一定是游戏创作者主设置果,不可归咎于游戏创作者,对于负面的
如何向引导是关
(摘自施钢小游戏火了当心有人动歪脑筋,作者是心理、中业大心理素质教育心主
任)
1. 下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. “羊了个羊”游戏虽然爆火朋友圈,但它实质上只是一轮成功
营销,低成本的游戏制作以及较差
的玩家体验使得它并不能算是一个成功的游戏作品。
B. “羊了个羊”有一个“永远都过不了”的第二关,所以,看广告就是游戏通关的必选项,在游戏中诱导
用户看广告,就是诱导性营销行为。
C. “羊了个羊”的反向营销手段,是指用逼迫的方式让玩家去关注广告和进行社交圈传播,而不是用激励
的方式去引导玩家做同样的事情。
D. 微信对于小程序流量略有倾斜的做法,是因为像休闲游戏这样的小程序更加容易诞生爆款,从而带来可
观的收益,同时也并不担心小游戏不佳的口碑带来负面影响。
2. 下列关于“超休闲游戏”的说法错误的一项是( )
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