湖北省云学名校联盟2024-2025学年高二上学期1月期末考试语文试题 Word版含解析

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2024-2025 学年度云学名校联盟高二年级期末考试
语文试卷
命题学校:沙市中学 命题人:柳浪 周敏 审题单位:云学研究
考试时间:2025 1 17 900-1130 时长150 分钟 试卷满分:150
一、现代文阅读(35 分)
(一)现代文阅读 I( 5 小题19 分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
游戏,起源于何时?它陪伴了整个人类文明进程,也是大众最喜闻乐见的活动之一。亚里士多德将游
戏定义为“劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。虽然无“目的性”,但一个
正常社会通常不会排斥它,人们甚至给其中某些看上去有害的行为单独命名,以便将它们从“游戏”中删
除,这几乎是一种自发而默契的保护行为。
这种保护自然是出于对其积极一面的肯定。“游戏”历来是西方重要的哲学观念之一,康德等人就曾论
证过它与人类艺术审美等活动的密切关系。人们为了更好地游戏而做的尝试,也被证明切实促进了某些科
技层面的进步。这对电子游戏而言同样适用,比如在近半个世纪的电子设备发展历程中,一些大型电子游
戏对主机硬件提出了更高的运行与显示要求,而其大众商业化的需要也推动了相关产能的提高与应用的普
及。
在今天,全球电子游戏的产业规模已经超越了电影、音乐市场的和,用化程度也产业
歆羡,甚至亚运会这样传统的大型体育赛事也将电子纳入希望借助魅力招徕的目
但是,面对日渐庞大的电子游戏市场和眼花缭乱新品类,大众对它的情感却渐复杂:一玩家
狂欢边却是社会论对电子游戏的“恐慌”,这种情绪似乎超出了对新生事物习惯
拒绝。为什么电子游戏会带给们这感受争议
长一时间论对电子游戏的定除了为“痛惜”时间与精力的浪,更多的是出于全层
面的担忧即使通过了监管部门的审,一些格斗战争类电子游戏也摆脱宣扬暴力嫌疑;而对某
些“篡改”历文化的游戏产,更是要以护“历观”“价值观”的名义一次次评判丰沛的经济回
大的用户群电子游戏产业在时代有了抗拒的商业魅力,而教育者则倾向把罪责
归结为游戏公司
上,这些担忧有一共同的源就是对它不可控性的恐惧前所未有的,现实世临着
场对电子化陌生空失控恐慌。在现实世里某些权威制原则下,乐活动被要求要给人们带来
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振奋,要么激发人们的智力,而最目的都指向更好的劳动和更多的社会任。显然,电子游戏已然
越过了“边界”,就恐慌
摘编游戏走》
材料二:
《三活周刊》:在,小多时在学,而大多学校使机,
限制子们接触电子游戏的机会。美的学校有类的规定
苏珊·直到去年之,美国绝大多数公立小学并没限制电子设备的使用。如限制电子设备,
不是一个学校,而是需要地学的学校代共同商成共,最后推动政府形成一个政策
这个共缺席的。不过随着手沉迷儿童面影越来越明显,这方面呼声越来越高。
《三活周刊》:如果说学校约束着孩子们使用电设备的时间,那么时间
常是长来的。美父母对于电子游戏和在游戏中消什么态度?你认们应该扮演怎
角色
苏珊·长们有时很难理解游戏以及游戏中的消子们有什么意义。有个 11 岁孩子的爸爸忧
心忡忡地来找我不明什么孩子会家务赚来的零花钱花在“不在的西”上。对于这些
长,建议他下来谈谈,在了解孩层需求的基础上,考下一步,比如带
们去更多能性,者到自然中也会建议家长带着孩子一起分游戏里的上
藏广告戏,这能助孩子提判思考的能
不过,们要注意到,也有长无暇顾及这多,手让孩子去。今天,美的年
长面临着大的双职工父母上,而小学通常下 200 多就学了,
又特别贵那么填补这个学后的时间?电子游戏成了一个选项
已经这了,我认为不能把孩沉迷游戏的任全推到家长身上。单单一个
一个价值数十亿的游戏产业衡呢?更何,有时成年人也很难抵挡机的诱惑控制
动消
《三刊》的游
苏珊·我认为要游戏商业化给子们带来的题,最本的是要政府约束儿童游戏公司
们的社会任。们应要求业在环节儿童福祉保出现在屏幕上的无害,
向儿童个性化广告,也不从获取个人息,不能用取巧手段诱导子长时间保线
代的戏:子们
1. 对材料相关理解和分,正的一是(
A. 游戏陪伴了人类文明进程,是大众最喜闻乐见的活动之一。亚里士多德为游戏本身不带有任何目的性,
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一个正常社会通常不会排斥它。
B. 面对日渐庞大的电子游戏市场和眼花缭乱新品类,大众的情感渐复杂。出于全层面的担忧
对电子游戏度。
C. 游戏商业化给子们带来的题,最直接的方就是明儿童游戏公司的社会任,要求业在
环节儿童福祉
D. 沉迷游戏而感到忧心长,需要下来谈谈,在对中了解孩子的层需求,然后对
采取行动。
2. 根据材料,下不正的一是(
A. 人们对电子游戏的面性,电子游戏给这个世带来感受争议
B. 材料一开篇对电子游戏进行了定义和读,为下文展做了铺垫
C. 电子游戏的最目的指向更好的劳动和更多的社会任,恐慌
D. 材料二以访在对势利导引发对
3. 列各项中,最不适作为论材料一的一是(
A. 2018 年,斯皮尔伯的电影《头玩家》向现实世展现了电子游戏好的、带有度的一面,
起全球范围论,也动了玩家群体
B. 2021 年,一电子游戏的主题孤勇者》红遍江南,其追逐命运
歌词,正是玩家对电子游戏层面价值标榜
C. 2022 年,代作的小说《入魂枪,作以现实主义的艺术了几个年的半
生际铺开电子游戏产业与赛事由始壮阔图景
D. 2024 年,首款3A 游戏黑神话空》线游戏是 AI 字技术能文化产业 典范
展现了文化产业在推动科技、促进产业级方面的
4. 材料和电子游戏相关,它们的有何不同?请简概括
5. 材料二访者苏珊·曾在出 专著出,在电子游戏上的时间和钱并没有为子带来持久
乐,遗祸对这种长应采取哪措施材料概括
【答案】1. D 2. B
3. C 4. 材料一阐释电子游戏在人类活动中的积极作用以及在社会论上起的情绪;
材料二阐释学校、长、游戏公司政府子的游戏方有的任。
5. ① 耐解孩子的层需求,采取行动助孩更多能性
着孩子一起分游戏里的上隐藏广告助孩子提判思考的能
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