天津市第四十七中学2023-2024学年高二上学期12月月考试题+语文+
2023—2024 天津市第四十七中学高二年级第一学期
第二次阶段性检测 语文试卷
第Ⅰ卷(共四部分;满分 47 分)
一、阅读下面的文字,完成下面小题。(本题共 3道小题,每小题 3分,共 9分)
蚊子、苍蝇、蝴蝶、飞蛾……这些昆虫在学术界有一个特定的名字——全变态昆虫。全变态昆虫的一生
分为卵——幼虫——蛹——成虫四个阶段。幼虫与成虫在外部形态及生活习性上有__________,在幼虫老熟
蜕皮化蛹时,幼虫形态消失,而蛹期形态与成虫基本接近,如鳞翅目(蛾、蝴蝶)、辅翅目(甲虫)。全变
态昆虫在昆虫中占据最大比例和多样性,所以全变态昆虫什么时候繁盛也暗示了现代生态系统的诞生。那么,
这些全变态昆虫是从何时开始出现在地球上的呢?大约 4亿年前,地球上出现了第一只昆虫;大约 3亿年前,
出现了全变态昆虫,但种类很少;( ),90%的物种灭绝,全变态昆虫也__________;直到 2.37 亿年前的
三叠纪中期,海洋和陆地生态系统迅速发展,体型较小的昆虫__________。研究人员发现,不仅铜川昆虫群
种类数量多,而且该昆虫群拥有超过
14
个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约
65% 左右。
根据前人的研究,全变态昆虫在中生代中期才在全球占据主导地位。因而,铜川和克拉玛依昆虫群中全
变态昆虫的高多样性和高丰度是令人__________的,揭示了中三叠世全变态昆虫的大辐射(即突然增多)。
正是在这次大辐射事件中,出现了蚊子、苍蝇、蝴蝶、飞蛾……这一研究发现,把全变态昆虫和水生昆虫大
辐射出现的时间提前了 2000 万年。
1.依次填入文中横线上的词语,最恰当的一项是( )
A.天壤之别 九死一生 先行一步 猝不及防
B.千差万别 在劫难逃 及锋而试 猝不及防
C.天壤之别 在劫难逃 先行一步 始料未及
D.千差万别 九死一生 及锋而试 始料未及
2.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是( )
A.而且在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末,地球曾经出现过一次生物灭绝事件
B.但是在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末,地球曾经出现过一次生物灭绝事件
C.但是地球曾经出现过一次生物灭绝事件,发生在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末
D.而且地球曾经出现过一次生物灭绝事件,发生在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末
3.文中画横线的部分有语病,下列修改恰当的一项是( )
A.不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过 14 个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约 65%左
右。
B.铜川昆虫群不仅种类数量多,而且拥有超过 14 个科的全变态昆虫,该昆虫群化石占所有昆虫化石的约
65%。
C.铜川昆虫群不仅种类数量多,而且该昆虫群拥有超过 14 个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约 65%左
右。
D.不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过 14 个科以上的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约
65%。
二、阅读下面的文字,完成下面小题。(本题共 3道小题,每小题 3分,共 9分)
材料一:二次元是一个 ACGN[注]亚文化圈专门用语,来自日语的“二次元(にじげん)”,意思是
“二维”。次元即维度的意思。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平
面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。二次元就是指
以动画、漫画、游戏等非写实画面构成的作品,它既区别于“一次元”——以文字为表达形式的作品,又区
别于“三次元”——真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品。还有一种“2.5 次元”,即
真人表演与人造动画合作作品,以及由ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,COSPLAY(角色扮
演)被认为是“2.5 次元”的主要表现形式。“二次元”还具有“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,指
人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中
模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。二次元在 ACGN 文化圈中广泛被用作对“架空世界”或者说
梦想世界的一种称呼,但 ACGN 并非等同于二次元。
注:ACGN 为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说)的合并缩
写。
(摘编自百度百科等“二次元”概念条目)
材料二:日本学者大冢英志通过考察 20 世纪 80 年代出现的亚文化现象,指出以“角色小说”为代表的
文学作品是建立在“动画—漫画想象力”之上的文学类型.是对于动画、漫画进行描写的文本生产。诚然,
二次元文化符号本身的表现方式与内容中多出现的魔幻、科幻等元素很容易让研究者误认为二次元文化在本
质上即是“虚幻”的,是不能反映现实的文本。这种说法显然值得商榷。二次元文化的根基——日本动漫在
产生初期,以《桃太郎海之神兵》为代表的一系列动漫片即裹挟着特定的政治含义;而在当代的二次元国创
中,写实性要素为卖点的动漫作品如今亦不少见。例如,以《我是江小白》为代表的系列现代城市动画作品,
不但以初入职场青年人的困惑与成长为主题,甚至通过美术的方式精确再现了重庆的城市风貌。可见,二次
元世界中固然存在虚幻,但也不能否定其对于现实的指涉能力,正如诸多日本研究者提到的战后日本动漫所
表现的“阿童木问题”:以一个不能成长的身体(阿童木的角色)来表现生老病死的社会现实性。
由于二次元符号本身所具有的再现与阐释之间的二义性,使其在现实与虚构之间呈现了多层面的含义。
这种多层面性已经不能简简单单将其定义为“虚构”抑或“现实”,而正如电子游戏研究者艾思宾·阿塞斯
(Espen Aarseth)在讨论电子游戏的真实与虚构时所提出的,将游戏视为传统文学语境之下的虚构并不符合
数字时代出现的新状况,游戏中所出现的客体所表现出的是一种并不完全真实也不完全虚构的中间状态。对
于这一中间状态的归属,从米尔格拉姆(Paul Milgram)与岸野文郎所提出的“现实—虚幻”的连续轴来看,
在当下的数字环境下,虚幻与现实分别处于轴线的两端,而“增强现实(Aug-mented Reality)”与“增强虚
拟(Augmented Virtu-allity)”均处于“混合现实(Mixed Reality)”的状态。由此来看,二次元本体所表现
出的无疑具有一种“混合现实”的特征,其既可以通过符号形态引导受众、使其对表征背后的现实狂热;又
可以看似再现世界,但却使得受众仅仅沉溺于虚幻快感之中。毫无疑问,与其个别讨论二次元内容所具有的
现实抑或虚幻属性,不如以“混合现实”的方式去定义二次元的本体更为恰当。
混合现实不单单限于文本之中,亦存在于认识论体系之内,这种与现实息息相关的意义建构或因二次元
文化的社会背景而造就,或由于二次元依赖于媒介使用而产生。换言之,二次元受众不仅在解读二次元的文
本,也在消费之中重新发现自我、以现实的维度对其文本内涵进行重新建构。
(摘编自张路《从“符号”到“世界”:二次元文化的审美路径》)
材料三:我国的二次元文化产业正处于发展上升阶段。2017 年,我国二次元用户整体规模已经达到3.1
亿人,核心二次元用户0.8 亿人,泛二次元用户2.3 亿人。“二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产
品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。
青年“二次元”文化的影响力通过动漫、网络小说、电影、COSPLAY、游戏等创作方式不断扩大,但同
时,其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战。我们应注重对青年群体的思想道德教育,逐步使青年
“二次元”群体充分认识、理解以及主动践行社会主义核心价值观,帮助他们形成正确的价值理念。鼓励青
年群体在“二次元”文化作品的创作中,尝试融入中国传统文化元素,将中国优秀传统文化与之相结合,不
断丰富“二次元”文化的内涵。二次元文化企业在借鉴他国优秀动漫作品时,行业内部要加强自律,以创新
为动力,将本土文化植根于人物设定、背景设定、世界观、文化内涵等,创作出具有中国特色的二次元文化
作品。学校和家长要帮助青年学生理解二次元文化,对二次元文化中侵蚀心理健康的成分予以摈弃,以社会
主义核心价值观主导校园文化建设。社会也要重视新兴文化,坚持文化的多样性,加强网络环境建设,营造
积极正向的“二次元”网络文化环境,在网络中弘扬和传递正能量。
(摘编自陈宁《科学引导青年“二次元”文化的发展》)
4.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )
A.由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,是人类幻想出来的唯美世界。
B.二次元以非写实画面为主要表现形式,其视觉体验虐袭观赏者,架空了三次元世界。
C.材料二认为二次元世界呈现出一种“混合现实”的特征,能够让受众重新发现自我。
D.材料三指出我国青年被二次元文化侵蚀的心理健康问题相当严重,必须予以摒弃。
5.根据材料二和材料三,下列说法不正确的一项是( )
A.“角色小说”是建立在“动画—漫画想象力”之上的,这种文本能否反映现实值得商榷。
B.艾思宾·阿塞斯认为电子游戏不属于传统文学语境之下的虚构,而是处于真实与虚构之间。
C.二次元文化是新兴文化,对青年的影响不断加大,应该在坚持文化多样性的同时加以引导。
D.在借鉴二次元文化的优秀成果时,还要将本土文化植入其中,不断丰富二次元文化的内涵。
6.下列说法中,可以作为论据来支撑材料二观点的一项是( )
A.哔哩哔哩(英文名称 bilibili,简称 B站),其超越时空的弹幕功能构建出一种共时性关系,其超过 1亿
的活跃用户预示着二次元亚文化将成为时代主流。
B.二次元文化表现的内容并不是对社会意识形态的直接描写,但其基于动漫的独特的‘语言方式’显示其
具有较强的社会隐喻功能。
C.二次元文化中“萌”“腐”“虐”“燃”“佛”等标签化的审美情趣,正是文化符号背后二次元受众
“丧”的现实表征显现。
D.二次元世界与现实世界是无法调和的二元对立世界,很多二次元受众往往因逃避现实而沉溺其中不能自
拔。
三、课内文言文考查(共 7道小题,每小题 2分,共 14 分)
7.下列加点字实词解释全都不正确的一项是( )
A.屈平属草稿未定:撰写谗人间之,可谓穷矣:贫穷
B.信臣精卒陈利兵而谁何:诚信 每一令出,平伐其功:自夸,夸耀
C.不爱珍器重宝肥饶之地:爱惜 蒙故业,因遗策:沿袭
D.践华为城,因河为池:池塘争 宠而心害其能:害怕
8.下列加点字虚词意义及用法完全相同的一组是( )
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