天津市第四十七中学2023-2024学年高二上学期12月月考试题+语文+

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2023—2024 天津市第四十七中学高二年级第一学期
第二次阶段性检测 语文试卷
第Ⅰ卷(共四部分;满分 47 分)
一、阅读下面的文字,完成下面小题。(本题共 3道小题,每小题 3分,共 9分)
蚊子、苍蝇、蝴蝶、飞蛾……这些昆虫在学术界有一个特定的名字——全变态昆虫。全变态昆虫的一生
分为卵——幼虫——蛹——成虫四个阶段。幼虫与成虫在外部形态及生活习性上有__________,在幼虫老熟
蜕皮化蛹时,幼虫形态消失,而蛹期形态与成虫基本接近,如鳞翅目(蛾、蝴蝶)、辅翅目(甲虫)。全变
态昆虫在昆虫中占据最大比例和多样性,所以全变态昆虫什么时候繁盛也暗示了现代生态系统的诞生。那么
这些全变态昆虫是从何时开始出现在地球上的呢?大约 4亿年前,地球上出现了第一只昆虫;大3亿年前,
出现了全变态昆虫,但种类很少;( ),90%的物种灭绝,全变态昆虫__________;直到 2.37 亿年前的
三叠纪中期,海洋和陆地生态系统迅速发展,体型较小的昆虫__________。研究人员发现,不仅铜川昆虫群
种类数量多,而且该昆虫群拥有超过
14
个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约
65% 左右。
根据前人的研究,全变态昆虫在中生代中期才在全球占据主导地位。因而,铜川和克拉玛依昆虫群中全
变态昆虫的高多样性和高丰度是令人__________的,揭示了中三叠世全变态昆虫的大辐射(即突然增多)。
正是在这次大辐射事件中,出现了蚊子、苍蝇、蝴蝶、飞蛾……这一研究发现,把全变态昆虫和水生昆虫大
辐射出现的时间提前了 2000 万年。
1.依次填入文中横线上的词语,最恰当的一项是( )
A.天壤之别 九死一生 先行一步 猝不及防
B.千差万别 在劫难逃 及锋而试 猝不及防
C.天壤之别 在劫难逃 先行一步 始料未及
D.千差万别 九死一生 及锋而试 始料未及
2.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是( )
A.而且在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末,地球曾经出现过一次生物灭绝事件
B.但是在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末,地球曾经出现过一次生物灭绝事件
C.但是地球曾经出现过一次生物灭绝事件,发生在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末
D.而且地球曾经出现过一次生物灭绝事件,发生在距今约 2.5 亿年前的二叠纪末
3.文中画横线的部分有语病,下列修改恰当的一项是( )
A.不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过 14 个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约 65%
右。
B.铜川昆虫群不仅种类数量多,而且拥有超过 14 个科的全变态昆虫,该昆虫群化石占所有昆虫化石的约
65%
C.铜川昆虫群不仅种类数量多,而且该昆虫群拥有超过 14 个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约 65%
右。
D.不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过 14 个科以上的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约
65%
二、阅读下面的文字,完成下面小题。(本题共 3道小题,每小题 3分,共 9分)
ACGN[]
“二维”。次元即维度的意思。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平
面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。二次元就是指
以动画、漫画、游戏等非写实画面构成的作品,它既区别一次元”——以文字为表达作品,
“三次元”——电视剧写实画面构成的作品。有一种“2.5 次元”,即
表演与人造动画作作品,以及ACGN 生而来的舞台剧作品,COSPLAY角色扮
)被为是“2.5 次元”的主要表现形。“二次元”还具有“架空”“假想”“幻想”“虚构”意,指
人类出来的唯美世界,用憧憬的体现虐袭观赏者的,本其实是三次元世界的人类
模糊对梦想活的憧憬来的期二次元在 ACGN 化圈中广泛用作架空世界
梦想世界的一种称,但 ACGN 非等同于二次元。
注:ACGN Animation动画)、Comic(漫画)Game(游戏)Novel网络)的合并
写。
摘编科等“二次元”概念条目)
材料二:日本学者冢英20 世纪 80 代出现的亚文化现,指出以为代
文学作品是建立在“动画—漫画想象力上的文学类型对于动画、漫画进行描写的文本生然,
二次元文化符号内容中多出现的魔幻、科容易让研究者误认为二次元文化在本
上即是“虚”的,是不能反映现实的文本。这种说法显值得商榷。二次元文化的根基——日本动漫
期,以《桃太郎之神兵》为代的一系动漫裹挟着特定的政治含义;而在代的二次元
中,写实性要素的动漫作品如不少。例如,以《我为代的系现代动画作品
不但以初入职场青年人的困惑与成甚至通过方式精确再现了重庆城市风貌可见,二次
元世界中在虚,但也不对于现实的指涉能力,正如多日本研究者提到的战后日本动漫所
现的“阿童木问题”:以一个不体(阿童木角色)来现生老病死社会现实性。
由于二次元有的现与阐释之间的二性,使其在现实与虚构现了多面的
种多单将其定抑或“现正如游戏·阿塞
Espen Aarseth论电子游戏的实与虚构时所提出的,统文学语之下的虚
数字时代出现的新状况,游戏中所出现的体所现出的是一种实也不全虚构的中间态。
这一中间态的,从米尔格Paul Milgram)与所提出的“现实—虚”的连续轴
当下的数字环境下与现实分别处于轴线,而“增现实(Aug-mented Reality)”与“增
拟(Augmented Virtu-allity)”均处于现实(Mixed Reality)”的由此,二次元本体所
出的无疑具有一种“现实”的特,其既以通过形态受众使对表征背后的现实狂热
看似再现世界,但却使得受众仅仅沉溺于幻快感之中。毫无疑问,与其个别讨论二次元有的
现实抑或幻属性,不如以“混合现实”的方式去二次元的本体恰当
混合现实不单单限于中,亦存于认识论体系,这种与现实息息相关义建因二次元
文化的社会背景而造就,或由于二次元依赖于媒介使用而生。换言之,二次元受众不仅在二次元的文
本,也在消费之重新发现自、以现实的维度其文本内涵进行重新建构。
摘编张路《从“符号”到“世界”:二次元文化的审美路径》
材料三:我国的二次元文化处于发展上阶段。2017 年,二次元用户整规模已经达3.1
亿人,核心二次元用0.8 亿人,二次元2.3 亿人。“二次元”群体数量大,使得二次元”文化
以不产传播,“二次元”网络文化区不,从而形成了独具年“二次元”文化。
年“二次元”文化的影响力通过动漫、网络电影COSPLAY、游戏等创作方式断扩大,但
时,其中的一些不形态造成们应重对青年群体的思道德教育逐步使
“二次元”群体认识以及主动行社会义核心值观帮助他们形成正
年群体在“二次元”文化作品的创作中,尝试融国传统文化元优秀统文化与之相
“二次元”文化的内涵。二次元文化借鉴他优秀动漫作品时,行业内,以创
为动人物定、定、世界、文化等,创作出有中的二次元文化
作品。学长要年学生二次元文化,二次元文化中理健康的成分,以社会
义核心值观校园文化要重视新文化,文化的多样性,强网络环境建
积极的“二次元”网络文化环境,在网络弘扬量。
摘编陈宁科学年“二次元”文化的发展
4.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )
A.由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,是人类幻想出来的唯美世界。
B.二次元以非写实画面为主要表现形式,其视觉体验虐袭观赏者,架空了三次元世界。
C.材料二认为二次元世界呈现出一种“混合现实”的特征,能够让受众重新发现自我。
D.材料三指出我国青年被二次元文化侵蚀的心理健康问题相当严重,必须予以摒弃。
5.根据材料二和材料三,下列说法不正确的一项是( )
A.“角色小说”是建立在“动画—漫画想象力”之上的,这种文本能否反映现实值得商榷。
B艾思宾·阿塞斯认为电子游戏属于传统文学语之下的虚构,而是处于真实与虚构
C.二次元文化是新文化,对青年的影响断加大该在坚持文化多性的同时加引导
D.在借鉴二次元文化的优秀果时文化入其中,不断丰富二次元文化的内
6.下列说法中,以作为据来支撑材料二观的一项是( )
A哔哩哔哩名称 bilibiliB),其超空的弹幕功建出一种共,其超过 1亿
活跃用户预示着二次元文化成为时代
B.二次元文化表现的内是对社会意识形态直接,但漫的’显
较强社会隐喻功能。
C.二次元文化中“”“虐”“,正是文化二次元受众
”的现实表征现。
D.二次元世界现实世界和的二元对立世界多二次元受众往往实而中不能自
三、内文考查(共 7道小题,每小题 2分,共 14 分)
7.下列加点字实词解不正确的一项是( )
A屈平属草稿定:撰之,可谓穷矣:贫穷
B信臣精卒陈利兵谁何:诚信 每一出,平伐功:夸耀
C.不爱珍器宝肥饶之地:爱惜 蒙故业因遗策:沿
D践华因河池:池塘争 宠而心其能:害怕
8.下列加点意义法完全相的一是( )
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